Les 10 commandements de l'Expérience Utilisateur

L’expérience utilisateur (ou UX pour User eXperience en anglais) est un des sujets qui me nourrit depuis plusieurs mois dans ma veille quotidienne. Le sujet peut paraître aussi vaste que flou. Mais quand on prend le terme dans son sens premier, on pourait, selon moi, le résumer ainsi : tout ce qui contribue à créer pour l’internaute une véritable experience lors de sa visite d’un site Internet. Ergonomie, design, nuance de couleurs, navigation, discours éditorial, cohérence, rapidité, intuitivité, ré-assurance, etc. Je vais certainement vous en parler de plus en plus souvent tant le sujet attise ma curiosité.

Je souhaitais ainsi partager avec vous aujourd’hui la très bonne présentation « The Ten Commandments Of User Experience » présentée lors du SXSW Interactive de 2010 par Nick Finck et Raina Van Cleave. Cette conférence en anglais résume bien ce qui pourrait constituer les 10 piliers de l’UX :

  1. L’Utilisateur a toujours raison (The User is always Right) : se remettre en perspective par rapport à ce que l’Utilisateur, le vrai, adopte comme usage ; être capable de changer son propre prisme de perception d’une interface.
  2. Comprendre l’Utilisateur (Understand the User) : tout doit partir de l’Utilisateur final, de ces attentes, du contexte dans lequel il est et dans lequel on le demande de se projeter.
  3. Eviter les solutions toutes faites (Avoid Solutioneering) : chaque cas est et doit être unique ; analyser une situation, la comprendre et ensuite y répondre avec une solution conçue pour.
  4. La forme découle du fond (Form follows Function) : l’interface doit être le moyen, l’objet qui permet de comprendre le message ; une ergonomie doit être pensée en fonction du besoin, du vrai besoin.
  5. Le contenu est roi (Content is King) : avant de penser ou de remettre en cause une interface, il est essentiel de penser avant tout au contenu.
  6. Innover et ne pas imiter (Innovate, do not Imitate) : innover fait parti de l’ADN du UX, créer pour se différencier.
  7. Une interface accessible par tous et pour tout (Access is for Everyone) : ne jamais oublier la pluralité des utilisateurs, de leur devices et de leurs comportements.
  8. Imaginer avant de créer (Plan before you Design) : une bonne réflexion en amont de tout projet est essentielle.
  9. Comprendre l’objectif (Understand the Goal) : garder en tête la finalité, le but ; comprendre les enjeux pour mieux les servir.
  10. Apprendre de ses erreurs (Learn from Failure) : on apprend en marchant… n’hésitez pas à courir !


Mise à jour du 13/09/2011 : Merci à 123dev pour avoir réalisé cette infographie (cliquez dessus pour la découvrir en plus grande taille) :
14 Commentaires (ajouter le vôtre)
  1. Alex

    Je ne suis pas tout à fait d’accord avec le fait d’innover à tout prix. Parfois, faire ce que tout le monde fait, c’est la bonne réponse. Quand la motivation de faire quelque-chose d’unique est en fait motivée par : je dois faire différemment de mon concurrent parce que ses clients sont différents des miens. C’est très différent de : j’ai compris ce que veulent mes clients donc je vais faire l’interface qui leur convient….et faire un formulaire de saisie standard, sans surprise, simple et clair, comme sur la majeure partie des sites….est bien le besoin final. Faire quelque-chose d’unique, de différent et qui au final surprend inutilement mes clients n’est peut-être pas une bonne idée…

  2. Frédéric Cozic, auteur de cet article

    Effectivement, je suis en phase avec la nuance que tu apportes. Il ne faut pas vouloir systématiquement réinventer la roue. Certains (de nombreux) principes ont fait leur preuves et ne doivent pas être mis de côté. Mais innover peut clairement être un acte différenciant pour les internautes comme pour les clients.

  3. [...] lire l’article [...]

  4. Je suis plutôt en phase avec Alex, il faut rester dans les us et coutumes pour ne pas déstabiliser les utilisateurs. Un clic sur le logo doit renvoyer à la page d’accueil et pas à la page de paiement par exemple (même si cela est l’objectif final de l’éditeur du site…). Restez cohérent semble primordial…

    Sur le point « 8.Imaginer avant de créer », je rajouterai aussi TESTER avant de lancer (ou après pour améliorer) ! Rien de vaut le test utilisateur pour se rendre compte de ses erreurs et des problèmes d’interface utilisateur. Pour cela, il existe plusieurs sites de test en ligne comme http://www.testapic.com qui est le 1er site de test utilisateur français à proposer ce type de service !

  5. Je ne vois pas l’intérêt d’effectuer des tests utilisateurs en leur posant des questions sur tel ou tel élément de l’interface car au-delà d’obtenir des avis emprunts de subjectivité, on les influence ouvertement. Le seul test utilisateur permettant de révéler des défauts dans l’ergonomie se fait sur la base de scénarios cibles demandés aux testeurs, ces scénarios représentant les tâches que souhaiteront réaliser les utilisateurs finaux. Dans ce cas on est dans l’UX.

  6. @Zef : Tout à fait d’accord avec toi sur la partie scénario. Il est important de tester des tunnels de conversion afin de se rendre compte des problèmes d’interface et de limiter les taux d’abandon. Par contre, je ne partage pas ton avis concernant les tests utilisateurs…

    Poser des questions sur des aspects de l’interface permet de valider certains éléments graphiques en se basant sur l’avis d’un échantillon cible. En effet, les réponses sont subjectives comme toutes les réponses des panels consommateurs. Rien n’est plus subjectif que l’avis d’un consommateur face à un packaging produit (ici le site web qui présent le produit peut être considéré comme son packaging). Quand on voit combien les grandes marques dépensent en marketing sur leur panels tests, je ne pense pas que des tests d’ergonomie et des retours subjectifs soient superflux.

    Obtenir l’avis subjectif d’un acheteur potentiel est important d’un point de vue marketing. Il ne faut pas déconnecter l’UX pure d’une stratégie marketing et commerciale.

    En résumé, selon moi, tester l’interface et les scénarios pour atteindre un objectif se justifient tous les 2 d’être testés.

  7. Alex

    Un infographie sur le sujet : http://blog.kissmetrics.com/online-testing-essentials/

  8. Merci Frédéric pour cet article. Je partage aussi un peu la nécessité d’innover avec modération.
    Histoire de garder bien cela en tête, j’ai réalisé une petite infographie de synthèse : http://flic.kr/p/adyc5E

    • Frédéric Cozic, auteur de cet article

      Merci Olivier ! J’ai ajouté ton infographie à mon article ;)

  9. Merci pour le contenu. Une seule page mais très dense et de qualité.

    • Totalement pour le de9pareillage ! La parure c’est beau, c’est chic, mais e7a a un petit cf4te9 coince9 le de9pareillage c’est frais, c’est ciuoqn, et c’est bon signe pour un petit moment de de9tente pas coince9 !

  10. [...] Les 10 commandements de l'Expérience Utilisateur Comprendre l’Utilisateur (Understand the User) : tout doit partir de l’Utilisateur final, de ces attentes, du contexte dans lequel il est et dans lequel on le demande de se projeter. Eviter les solutions toutes faites (Avoid Solutioneering) : chaque cas est et doit être unique ; analyser une situation, la comprendre et ensuite y répondre avec une solution conçue pour. L’Utilisateur a toujours raison (The User is always Right) : se remettre en perspective par rapport à ce que l’Utilisateur, le vrai, adopte comme usage ; être capable de changer son propre prisme de perception d’une interface. [...]

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